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 Vantagens e Desvantagens

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ADM.yaTTo
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MensagemAssunto: Vantagens e Desvantagens   Seg Mar 09, 2015 10:07 pm

~ Vantagens e Desvantagens ~

Quando se inicia em nosso RPG você possui a escolha de duas Vantagens, mas afinal o que são Vantagens? São o que definem o quão habilidoso você é com aquele tipo de ação, por exemplo, se você não tem a Vantagem de "Apanhar objetos" conseguir apanhar ataques com suas mãos ou armas é uma tarefa bastante árdua, porem com "Apanhar objetos" sua habilidade nessa ação é melhor executada por sabe a manejar sabiamente. Todas as vantagens possuem um bônus narrativo porem algumas Vantagens e Desvantagens podem dar ou retirar pontos. Abaixo segue a lista completa de Vantagens que contem em nosso RPG:

~ Vantagens ~

Agarrar Aprimorado: Você consegue agarrar melhor seus oponentes. ( Você recebe +2 em acerto quando realiza uma tentativa de agarrar algo ou alguém. )

Apanhar Objetos: Você pode apanhar flechas, adagas e outras armas arremessadas ou disparadas contra você. ( Você recebe +2 em acerto quando realiza uma tentativa de agarrar algo jogado contra você )

Aparar: Você tem mais habilidade em usar sua arma para bloquear ataques. ( Você recebe +2 em bloqueio quando realiza uma tentativa de bloquear um ataque com sua arma )

Aparência Inofensiva: Por algum motivo – ser uma mulher, parecer fraco, ser de tamanho Pequeno... – você não parece perigoso. Isso faz com que seus inimigos hesitem antes de atacá-lo. ( Você recebe +2 em carisma quando realiza uma tentativa de enganar alguém com sua aparência ou quando tentam desconfiar de você )

Arma Arcana: Você aprendeu a usar suas magias empunhando uma arma. ( Você recebe +2 em Poder Magico quando realiza uma tentativa encantar sua arma com magia )[Dependendo da magia esse bônus pode ser substituído por outro atributo]

Ataque Atordoante: Você sabe atingir áreas vulneráveis de seus inimigos. ( Você recebe +2 em acerto quando realiza uma tentativa de atacar um oponente em locais vulneráveis de seu corpo )

Ataque com Escudo Aprimorado: Você sabe golpear com seu escudo sem perder sua proteção. ( Você recebe +2 em dano quando realiza uma tentativa de atacar com seu escudo )

Ataque em Movimento: Você faz ataques e se movimenta com agilidade. ( Você recebe +2 em acerto quando realiza uma tentativa de atacar enquanto movimenta-se )

Combate Montado: Você sabe lutar cavalgando. ( Você recebe +2 em acerto quando realiza uma tentativa de atacar enquanto montado. )

Combater com Duas Armas: Você é treinado em usar uma arma em cada mão. ( Você recebe +2 em dano quando realiza uma tentativa de atacar com armas em ambas as mãos )

Escudo Fraterno: Você aprendeu a usar seu escudo para proteger seus aliados, além de si mesmo. ( Você recebe +2 em bloqueio quando realiza uma tentativa de bloquear um ataque com seu escudo defendendo um aliado ou a si mesmo )

Escudo Veloz: Você sabe se movimentar com rapidez, usando seu escudo para se defender de ataques de todos os lados.( Você recebe +2 em bloqueio quando realiza uma tentativa de bloquear um ataque com seu escudo em movimento)

Fintar: Você sabe como distrair seus adversários em combate. ( Você recebe +2 em esquiva quando realiza uma tentativa de enganar um oponente com algo durante a batalha)

Flerte Estratégico: Em pleno combate, você consegue seduzir ou embaraçar seus inimigos com uma manobra audaciosa (e nada educada). ( Você recebe +2 em esquiva quando realiza uma tentativa de enganar em oponente em uma batalha de esquiva )

Insulto Sagaz: Você sabe dizer barbaridades sobre seu adversário, deixando-o tão furioso que prejudica seu desempenho em combate. ( Você recebe +2 em inteligencia quando realiza uma tentativa de enganar com seus insultos )

Investida Aérea: Você é capaz de fazer investidas devastadoras a partir do ar. ( Você recebe +2 em acerto quando realiza uma tentativa de ataque aéreo )

Luta Galante: Você não quer apenas vencer - quer entreter seu publico! ( Você recebe +2 em esquiva quando realiza uma tentativa de utilizar de seus movimentos para entreter o publico )

Lutar às Cegas: Você tem maiores chances de atingir alvos que não possa ver. ( Você recebe +2 em acerto quando realiza uma tentativa de atacar quando sua visão está dificultada )

Mira Apurada: Seus tiros têm precisão mortal. ( Você recebe +2 em acerto quando realiza uma tentativa de atirar, seja com arma de fogo ou arco e flecha )

Rapidez de Recarga: Escolha uma arma de disparo (como besta, funda, pistola ou arco). Você recarrega a arma escolhida muito rapidamente.

Refinamento Apropriado: Sua habilidade de refinar equipamentos, armas ou qualquer objeto desejado são de proeminência superior a de qualquer ferreiro comum. (Você consegue reduzir pela metade o tempo empregado na fabricação ou conserto de equipamentos)

Reflexos de Combate: Você consegue reagir rapidamente contra oponentes com a guarda baixa. ( Você recebe +2 em esquiva quando realiza uma tentativa de utilizar de seus movimentos para contra atacar um adversário )

Saque Rápido: Você consegue sacar sua arma mais rápido que o normal.

Separar: Você sabe atingir a arma do oponente, ou outro objeto que ele esteja carregando. ( Você recebe +2 em acerto quando realiza uma tentativa de atingir a arma de seu adversário e por fim desarmar o mesmo )

Tiro em Movimento: Você faz disparos rápidos e se movimenta com agilidade. ( Você recebe +2 em acerto quando realiza uma tentativa de atirar enquanto está em movimento )

Tiro Montado: Você é talentoso em atacar à distância enquanto cavalga. ( Você recebe +2 em acerto quando realiza uma tentativa de atacar com uma arma de longo alcance enquanto está montado )

Tiro Múltiplo: Você atira mais em menos tempo. ( Você recebe +2 em Velocidade de ataque quando realiza uma tentativa de atacar com uma arma de fogo ou arco e flecha )

Torcida: Você luta melhor quando há fãs torcendo por você. ( Você recebe +2 em acerto quando existem fãs torcendo por sua vitoria )

Usar Veneno: Você faz o que muitos consideram desleal: usa venenos para deixar suas armas mais perigosas. ( Você recebe +2 em dano quando utiliza de venenos em suas armas )

Afinidade com Animais: Você se dá bem com animais. ( Você recebe +2 em carisma quando tenta se aproximar de animais ou seres animalescos )

Aptidão Mágica: Você tem um dom natural para as artes místicas. ( Você recebe +2 em poder magico quando utiliza de suas magias )

Artista: Você tem jeito para as artes. ( Você recebe +2 em carisma quando utiliza de suas habilidades artísticas, sejam elas sonoras ou fisicas )

Dança Excitante: Seus movimentos inflamam o coração da platéia. ( Você recebe +2 em carisma quando utiliza de movimentos de dança em suas batalhas )

Despistar: Ninguém conhece os becos e ruelas como você. ( Você recebe +2 em esquiva quando realiza uma tentativa de fugir por entre os becos ou perseguir alguém entre os mesmos )

Diligente: Você é paciente e detalhista. ( Você recebe +2 em inteligencia quando utiliza de pensamentos para bolar uma grande estrategia )

Mãos Rápidas: Quando os outros percebem, já foram roubados. ( Você recebe +2 em acerto quando tenta utilizar de sua habilidade de furtar algo ou alguém )

Negociador: Você sabe barganhar. ( Você recebe +2 em carisma quando utiliza de sua lábia para tentar comprar algo mais barato ou vender por mais caro )

Olho Marcial: Você é capaz de avaliar um oponente, descobrindo seus pontos fortes e fracos. ( Você recebe +2 em inteligencia quando utiliza de sua habilidade de analisar seu adversário )

Rastrear: Você recebeu treinamento para seguir rastros.

Senso da Natureza: Você sabe como viver em áreas selvagens.

Sorrateiro: Você é bom em passar despercebido. ( Você recebe +2 em esquiva quando utiliza de sua habilidade para camuflar-se entre as pessoas ou sombras )

Vilão da Arena: Alguns gostam de adoração como heróis da Arena. Você prefere interpretar o papel do vilão - em lutas encenadas ou mesmo sendo realmente um mau caráter trapaceiro. O ódio do público é um incentivo para você. ( Você recebe +2 em carisma quando utiliza de suas habilidades para provocar o ódio na população )

Acelerar Magia: Você pode lançar magias mais rapidamente. ( Você recebe +2 em Velocidade de ataque quando realiza uma tentativa de atacar com uma magia )

Aumentar Magia: Você pode aumentar o alcance de uma magia. ( Você recebe +2 em poder magico quando realiza uma tentativa de aumentar o alcance de sua magia )

Contramágica Aprimorada: Você sabe contra-atacar uma magia com mais eficiência. ( Você recebe +2 em Poder de ataque quando realiza uma tentativa de defender-se de uma magia com outra magia )

Elevar Magia: Você pode tornar uma magia mais poderosa. ( Você recebe +2 em Poder magico quando realiza uma tentativa de aprimorar o dano de sua magia )

Magia Camuflada: Mesmo em um combate, você mantém seus poderes mágicos em segredo. Bolas de fogo brotam do chão, sem que você comprometa sua identidade. ( Você recebe +2 em inteligencia quando realiza uma tentativa de utilizar de sua magia sem que as pessoas percebam )

Magia dos Becos: Você é capaz de decifrar os segredos arcanos que as ruas escondem, na forma de pichações e manchas que não fazem sentido para os leigos. ( Você recebe +2 em inteligencia quando encontra escrituras, pichações ou qualquer coisa que remeta a algo secreto envolvendo aquelas palavras )

Magia Silenciosa: Você consegue lançar magias sem falar.

Magia sem Gestos: Você consegue lançar magias sem gestos.

Médico de Campo: Você está acostumado a correr sob saraivadas de flechas, para salvar a vida de companheiros e soldados caídos. ( Você recebe +2 em esquiva quando realiza uma tentativa de correr por entre uma batalha para utilizar de medicamentos ou magias de cura )

Atraente: Olhos bonitos, traços delicados, voz melodiosa... Algo em sua aparência chama à atenção. ( Você recebe +2 em carisma quando realiza uma tentativa de utilizar de seu charme )

Aceleração Aprimorada: Quando você utiliza de sua aceleração inicial ela é muito superior a de pessoas comuns. ( Você recebe +2 em esquiva quando realiza uma tentativa de uma arrancada estando parado )

Autoridade para Confiscar: Quando está trabalhando em um caso, você espera o apoio da comunidade. E, se esse apoio não é espontâneo, você consegue de qualquer jeito! ( Você recebe +2 em carisma quando realiza uma tentativa de utilizar de sua posição elevada ou de seu poderio de batalha para intimidar seus inimigos )

Celebridade: Existem milhares de rostos na multidão - mas você não é um deles! ( Você recebe +2 em carisma quando as pessoas o reconhecem - Essa vantagem permite você começar com uma alcunha inicial - )

Comandar: Você sabe como liderar outros em batalha. ( Você recebe +2 em carisma quando lidera aliados em combate )

Corrida: Você corre. Rápido. ( Você recebe +2 em esquiva quando realiza uma tentativa de correr com o máximo de suas forças, porem apenas em linhas retas. )


~ Desvantagem ~


Amaldiçoado: Você (ou um de seus ancestrais) foi assombrado por um bruxo ou Deus e por isso você não tem sorte alguma. ( Você recebe -2 em carisma )

Nervoso: É fácil tirar você do sério :você sofre dano, sua próxima ação deve ser atacar a fonte do dano. Se não puder atacá-la (ou se ela não puder ser atacada — por exemplo, se o dano veio de um buraco no qual você caiu), você pode fazer outras ações.

Caolho: Você é cego de um olho. ( Você recebe -2 em acerto )

Chato: Por algum motivo, sempre que você parte de uma aldeia uma festa acontece. ( Você recebe -2 em carisma )

Código de Honra
Você segue rigorosamente certas regras de conduta. :escolha um dos códigos a seguir. De acordo com o código escolhido, você não poderá fazer certas coisas.
Você segue um código rígido que o impede de fazer (ou deixar de fazer) alguma coisa.

Citação :
Código do Caçador: nunca matar (combater ou capturar, quando necessário, mas nunca matar) filhotes ou fêmeas grávidas de qualquer espécie. Nunca abandonar uma caça abatida. Sempre escolher como oponente a criatura de aparência mais perigosa que esteja à vista.

Código do Cavalheiro: nunca atacar uma mulher (ou fêmea de qualquer espécie), nem mesmo quando atacado, e nem permitir que seus companheiros o façam. Sempre atender um pedido de ajuda de uma mulher.

Código do Combate: nunca atacar um oponente indefeso, ou em desvantagem numérica.

Código da Derrota: nunca se permitir ser capturado com vida e nunca aceitar a derrota.  Tendo sido capturado (em qualquer situação), você deve tirar a própria vida.

Código da Gratidão: quando alguém salva sua vida (ou de um ente querido seu), você fica a serviço dessa pessoa, até conseguir devolver o favor (salvar sua vida).

Código dos Heróis: sempre cumprir sua palavra, sempre proteger qualquer pessoa ou criatura mais fraca que você, jamais recusar um pedido de ajuda.

Código da Honestidade: nunca roubar, trapacear, mentir ou desobedecer às leis locais, nem permitir que seus companheiros o façam.

Código da Redenção: jamais atacar sem provocação, sempre aceitar um pedido de rendição, sempre poupar oponentes reduzidos a 0 Pontos de Vida.

Código de Conduta: nunca desobedecer seus superiores, seja o Capitão da sua tripulação, ou um marinheiro de patente superior.

Covarde: Seu lema é “aquele que foge hoje vive para lutar amanhã”. E se der para evitar a luta de amanhã também, melhor!

Desligado: Você é muito distraído e… Hein? Do que estávamos falando?

Saúde Frágil: Sua saúde não é das melhores. ( Você recebe -2 em resistência )

Duro de Ouvido: As pessoas precisam gritar para falar com você. ( Você recebe -2 em acerto )

Expurgo Do Deus do Tempo: Algo em você não agrada a Deus. ( Você recebe -2 em poder magico )

Fracote: Você cresceu dentro dos muros de um palácio ou enfurnado na torre de um mago, e nunca praticou atividades físicas. ( Você recebe -2 em resistencia )

Hesitante: Quando as coisas acontecem, você pensa tanto no que vai fazer que acaba não fazendo nada.

Inculto: Você era pobre e não teve acesso à educação, ou veio de uma tribo primitiva. ( Você recebe -2 em carisma )

Insano: Você é um maluco. Por isso suas palavras não possuem nexo para o restante das pessoas e eles preferem lhe ignorar. ( Você recebe -2 em carisma )

Lerdo: Você tem um problema em uma perna ou pé ou está acima do peso. Seja como for, você anda devagar. ( Você recebe -2 em esquiva )

Maneta: Você perdeu uma mão — num duelo de espadas, devorada por um monstro, devido a uma maldição… ( Você recebe -2 em acerto e -2 em Dano )

Maricas: Você não gosta de brigar. Ou treinou apenas com armas de ataque à distância e não sabe o que fazer quando as coisas ficam mais “pessoais”.

Mira Ruim: Você tem dificuldade em acertar uma casa com um arco… A dez passos dela! Ou acha frescura atacar de longe e nunca treinou com armas de ataque à distância. ( Você recebe -2 em acerto com armas de longo alcance )

Pateta: Quando o atacam, você fica parado, sem saber o que fazer.

Tolo: É fácil enganá-lo. ( Você recebe -2 em carisma )

Fetiche:  Você não pode fazer mágica sem um objeto especial que usa para canalizar seu poder. Esse objeto costuma ser uma varinha ou cajado para os magos, um amuleto sagrado para magos brancos ou qualquer outro objeto. Se perder, deixar cair ou ficar sem esse objeto por algum motivo, você não vai poder usar mágica até recuperá-lo ou conseguir outro igual.

Hiperalgia (baixo limiar de dor): Você sente mais a dor que o normal. Se sofrer dano com uma flechada, no próximo turno você tem dificuldade no seu ataque.

Cleptomaníaco: você rouba coisas que não precisa, não por seu valor, apenas por serem interessantes. Sempre que surgir a chance de roubar algo, você ira tentar roubar. Um cleptomaníaco nunca devolve para os donos o produto de seus roubos, e lutará para evitar que isso aconteça.

Compulsivo: existe alguma coisa que você precisa fazer constantemente, pelo menos uma vez a cada 10 posts; tomar banho, lavar roupa, comer lasanha, tocar harpa, roer as unhas, ler quadrinhos... alguma coisa que consome pelo menos 1 post inteiro. Se ficar mais de 10 posts sem fazer essa coisa, você vai deixar tudo que estiver fazendo (inclusive lutar!) para satisfazer sua compulsão. (Ahn, sim; você NÃO PODE ter como compulsão alguma coisa que possa ser feita enquanto se luta!)

Demente: sua inteligência e capacidade de aprendizado são reduzidas. Em regras, isto é o mesmo que ser Inculto: você não sabe ler ou escrever, nem se comunicar com outras pessoas (exceto um Mestre, Patrono, Parceiro ou Aliado).

Má Fama: Você é infame. Talvez você tenha fracassado em alguma missão importante, foi derrotado ou humilhado publicamente, é um ex-criminoso tentando se regenerar... por algum motivo, ninguém acredita ou confia em você, além de terem grandes suspeitas sobre seus atos, seja de forma merecida ou não. Essa vantagem permite você começar com uma alcunha inicial - )[/b][/color]

Depressivo: você pode perder subitamente a motivação de viver, o que costuma ser perigoso quando acontece em combate! (O narrador irá decidir quando o mesmo acontecerá)

Múltipla Personalidade: A manifestação é feita pelo próprio jogador, ele pode decidir se tem conhecimento das demais ou não, como elas agem e se comportam e até onde influenciam as ações do próprio personagem. É necessário descrevê-la(s) no campo de "Personalidade" durante a criação da ficha.

Fantasia:  você acredita ser alguém ou alguma coisa que não é, ou acha que pode fazer alguma coisa de que não é capaz. (Eu sou um mago! Eu tenho tentáculos! Eu posso voar!) Você fala de si mesmo o tempo todo para anunciar sua fantasia para todos à volta.

Fobia: você tem medo terrível de alguma coisa. Sempre que é exposto a essa coisa, fica apavorado e tenta fugir de qualquer maneira.

Histérico: você pode começar a rir ou chorar sem controle e sem motivo. O motivo deve ser explicado na personalidade.

Homicida: precisa matar um ser humano (ou semihumano)
a cada 10 posts. Se não cometer um assassinato quando o prazo se esgotar, deve tentar atacar e matar a primeira pessoa que encontrar.

Megalomaníaco: você acredita ser invencível, imortal, alguém destinado a realizar um grande objetivo e ninguém jamais conseguirá detê-lo! Você com freqüência ignora perigos que poderiam matá-lo. Nunca recusa um desafio, nunca se rende, nunca foge e sempre luta até à morte.

Mentiroso: você nunca diz a verdade sobre coisa alguma, mesmo quando quer.

Paranóico: você não confia em NINGUÉM nem mesmo em seus amigos. Nunca pede e nem aceita nenhuma ajuda (não, nem mesmo aquela magia ou poçãozinha de cura...). Não consegue descansar ou dormir direito: mesmo que esteja em uma estalagem ou outro lugar confortável.

Sonâmbulo: cada vez que dormir, role um dado: um resultado 4, 5 ou 6 indica que você começa a andar enquanto dorme. Você não pode lutar, mas acorda se sofrer qualquer dano. ( O narrador irá rolar o dado)

Suicida: Você não dá valor à própria vida. Embora não tenha coragem para se matar, sempre procura oportunidades de morrer desafiando inimigos poderosos, correndo riscos desnecessários, fazendo coisas de forma impensada.

Disosmia/ageusia: Doença rara em que o personagem não é capaz de sentir nem cheiro nem sabor das coisas. Pode ser bom, mas pode ser ruim, depende da ocasião...

Alcoolismo: É um vicio barato, incapacitante e (geralmente) legal, só que um pouco mais traiçoeiro. Toda a vez que o personagem se ver em frente de uma garrafa de cerveja, por exemplo, deverá tentar tomar um trago da bebida.

Monstruoso: Por algum motivo sua aparência é repulsiva e assustadora. Você não pode sair pelas ruas como gente normal; as pessoas ficarão assustadas ou furiosas. O motivo exato daquilo que torna você monstruoso pode variar. Qualquer coisa que possa ser facilmente disfarçada com roupas (olhos vermelhos, orelhas pontudas, uma cauda fina...) NÃO conta como Monstruosa. Se você tem algum poder natural para disfarçar seu verdadeiro aspecto, isso também não é considerado Monstruoso.

Ponto Fraco: Você ou sua técnica de luta têm algum tipo de fraqueza. Um oponente que conheça seu ponto fraco ganha um bônus de +5 acerto quando luta com você. Alguém só pode descobrir seu ponto fraco se observar uma luta sua pelo menos uma vez. Você pode tentar descobrir o Ponto Fraco de um lutador quando o observa em ação, se ele tiver um ponto fraco, você o descobrirá e terá um bônus de +5 acerto quando lutar com ele. Se você tem Boa Fama ou Má Fama, então seu Ponto Fraco será automaticamente conhecido por praticamente TODOS os heróis e vilões! (-5 Esquiva e -5 Resistencia quando seu oponente sabe seu ponto fraco.)

Restrição de Magia>Alguém com esta Desvantagem não pode usar magia em certas condições. Pode ser uma condição
incomum , comum  ou muito comum.

Os jogadores só podem escolher sua Restrição com aprovação do Mestre. Seguem alguns exemplos:

Citação :
Incomum: esta condição não acontece todo dia, mas você vai enfrentála em pelo menos 25% do tempo. Digamos, sua mágica não funciona quando você estiver molhado; durante uma das fases da lua; durante uma das estações do ano; contra mamíferos, répteis, goblinóides, mortos-vivos ou
outra grande família de criaturas; sobre você mesmo...

Comum: você vai enfrentar esta condição quase todos os dias, ou em pelo menos 50% do tempo. Sua mágica não funciona à noite ou à luz do dia; contra todos os animais, todos os monstros (incluindo mortos-vivos) ou todos os humanóides.

Muito Comum: esta condição acontece quase o tempo todo, e muito raramente você vai ter qualquer chance de usar magia. Por exemplo, sua mágica não funciona se alguém estiver olhando (incluindo inimigos!); não funciona contra nenhuma criatura viva, ou contra nenhum objeto inanimado.

Sanguinolência: Você quer ver seus oponentes mortos de qualquer jeito e não tem misericórdia. Só um tiro? Tem certeza que ele está morto? Bang-Bang...

Fanfarronice: Você gosta de intimidar os outros sempre que é possível fazê-lo imprudentemente. Sua intimidação varia com a sua personalidade: agressões físicas, hostilidade intelectual ou um simples “gelo” social. Ninguém gosta de um fanfarrão. (-2 Carisma quando intimida alguém)

Origem Trágica: Seu personagem teve os pais assassinados em uma viela escura? Perdeu os parentes em uma explosão de uma Bomba? Teve a cidade destruída por algum tipo de monstro? Teve a irmã abduzida por alienígenas? Seja qual for a explicação, a origem trágica do personagem o acompanha por toda a sua vida. Pode causar pesadelos, traumas e fobias, mas por outro lado, pode servir como inspiração e lembrança constante da razão pela qual ele escolheu fazer o que faz.

Sem Memória: O personagem não possui lembrança de nenhum fato ou acontecimento de determinada parte de sua vida. Estas memórias podem ter sido apagadas propositalmente ou acidentalmente. O tempo esquecido deve ser, no mínimo, um ano e não pode ser, é claro, quando se é bebê!

~ Adquirindo Vantagens ~

Em nosso rpg temos um sistema bastante simples para aquele que deseja aprender uma nova vantagem, no primeiro post de sua aventura você avisa para seu narrador as vantagens que você deseja aprender durante sua aventura, elas podem ser no total de 2 por lvl. Durante toda a aventura seu narrador irá colocar diversos acontecimentos onde você deve utilizar da vantagem pretendida mesmo que incorretamente. Ao final da aventura seu personagem deve já saber como utilizar as mesmas com precisão (ou não, irá depender unicamente de você e de como o avaliador julgar sua interpretação). Personagens vinculados ao exercito ou a organização dos caçadores de bruxas aprendem mais facilmente seja por meio de um mestre lhes auxiliando ou por conta própria devido os aparatos disponiveis.




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